À Mesa · GURPS

Combate: consulta rápida

Um segundo por turno, uma manobra por segundo. O resto está aqui.

Resumo com as nossas palavras das regras de combate do Módulo Básico (Combate Lite, págs. 324–328). Na dúvida, vale o livro e a palavra do narrador. Os números de cada personagem ficam na ficha, no Cofre, onde dá para clicar e rolar.

Turno e ordem de ação

Quem tem a maior Velocidade Básica age primeiro, e a ordem vale para o combate inteiro. Empate: age antes quem tem mais DX; se ainda empatar, o Mestre sorteia.

Cada turno representa um segundo. No seu turno, o personagem escolhe uma manobra. Ela diz o que ele faz, quanto se move e como pode se defender até o próximo turno.

Manobras

Págs. 324–325.

Ataque

  1. Jogada de ataque: 3d contra o NH na arma, com os modificadores da situação. Tirou o NH ou menos, acertou, a não ser que o alvo se defenda.
  2. Defesa do alvo: se ele puder e souber do ataque, rola uma defesa ativa (veja abaixo). Conseguiu, escapou.
  3. Dano: se a defesa falhou, rola o dano da arma.

Crítico

  • Golpe fulminante (sucesso decisivo): 3 ou 4 sempre; 5 com NH 15 ou mais; 6 com NH 16 ou mais. Ignora a defesa do alvo. Com 3, o dano é o máximo possível, sem rolar.
  • Sempre erra: 17 ou 18, qualquer que seja o NH.

Ajustes comuns

  • Apontar antes de atirar: soma a Precisão da arma (+1 com 2 segundos mirando, +2 com 3 ou mais).
  • Ataque Total: +4 no acerto corpo a corpo (ou +1 à distância), sem defesa até o próximo turno.
  • Avançar e Atacar: −4 corpo a corpo (NH no máximo 9) ou −2 (ou a Magnitude da arma) à distância.
  • Distância, velocidade e tamanho do alvo também mudam o NH à distância: veja a tabela do livro (pág. 326).

Defesas ativas

O alvo escolhe uma defesa e rola 3d contra ela. Quem não sabe do ataque, está inconsciente ou imobilizado não se defende.

  • Esquiva: Velocidade Básica + 3 (sem frações), menos o nível de carga. Serve contra quase tudo que o personagem vê vindo.
  • Aparar: metade do NH na arma + 3 (arredondando para baixo), mais o bônus de aparar da arma. Precisa de uma arma preparada ou, desarmado, de uma mão livre.
  • Bloqueio: metade do NH em Escudo (ou Capa) + 3.
  • Escudo: o bônus de defesa dele soma em todas as defesas contra ataques vindos da frente.
  • Atordoado: −4 nas defesas.

Págs. 324–327.

Dano

  1. Rola o dano da arma.
  2. Tira a RD (proteção) da armadura no local atingido. O que passar é o dano penetrante; se não passar nada, a armadura segurou.
  3. Multiplica pelo tipo do golpe: contusão ×1, corte ×1,5, perfuração ×2. Outros tipos no livro (pág. 326).
  4. O resultado sai dos PV do alvo.
  • Choque: no turno seguinte, −1 em DX, IQ e perícias por PV perdido (no máximo −4).
  • Ferimento grave: um único golpe que tira mais da metade dos PV. Teste de HT: falhou, fica atordoado ou cai; falhou por 5 ou mais, desmaia.

Ferimentos (PV)

  • Menos de 1/3 dos PV: cambaleando. Deslocamento e Esquiva pela metade (arredondando para cima).
  • 0 PV ou menos: teste de HT a cada turno para não desmaiar.
  • −1× os PV (ex.: −10 para quem tem 10 PV): teste de HT para não morrer. Repete a cada novo múltiplo (−2×, −3×…).
  • −5× os PV: morte.

Recuperação

  • Desmaiado com 1 PV ou mais: acorda sozinho depois de 15 minutos.
  • Desmaiado com 0 PV ou menos: teste de HT por hora para acordar.
  • Desmaiado a −1× os PV ou pior: um único teste de HT depois de 12 horas; sem ajuda médica, novos testes a cada 12 horas, e uma falha é a morte.
  • Cura natural: descansando e comendo bem, teste de HT no fim de cada dia; sucesso recupera 1 PV.

Págs. 327–328.

Fadiga (PF)

  • Menos de 1/3 dos PF: muito cansado. Deslocamento, Esquiva e ST pela metade (não muda PV nem dano).
  • 0 PF ou menos: à beira do colapso. Cada PF perdido também tira 1 PV, e é preciso um teste de Vontade antes de qualquer manobra que não seja Fazer Nada.
  • −1× os PF: desmaia de exaustão e só acorda quando os PF voltarem a ser positivos.
  • Descanso: recupera 1 PF a cada 10 minutos (ler, falar e pensar não atrapalham).

Pág. 328.