Personagens

Criando seu personagem

Quase qualquer arquétipo cabe em Adamar — contanto que o personagem faça sentido dentro do que o mundo permite.

Um mundo grande o bastante para qualquer personagem

Roestia, o continente onde tudo se passa, é parte de um mapa pensado para ter cerca de 60% do tamanho da Terra. Há geleiras, desertos, florestas tropicais, estepes, arquipélagos, montanhas que ninguém atravessou, costas que ninguém mapeou. Cabe muita coisa.

Por consequência, qualquer arquétipo cultural humano cabe em Adamar. Um samurai treinado em uma ilha distante, um cavaleiro de armadura pesada criado nos reinos de Roestia, um guerreiro do deserto, um caçador de uma tribo isolada nas geleiras, um romano deslocado de seu tempo, um viking de costa fria, um andarilho egípcio do longe — todos têm lugar. Se o jogador quer trazer um personagem que parece pertencer ao mundo real até o fim da Idade Média, há um canto desse mapa onde ele se encaixa, e há sempre uma justificativa narrativa que o trouxe até a campanha.

O que o cenário pede em troca é coerência: tecnologia para no nível medieval, magos seguem as regras de como a magia funciona aqui, e o personagem precisa fazer sentido dentro daquilo que o mundo permite. Dentro disso, há liberdade quase total.

O que esperar

Antes de montar a ficha, vale entender contra que tipo de mundo o personagem vai jogar.

Tecnologia e limites do humano

A tecnologia não passa do que existia no mundo real até o fim da Idade Média: aço, armas brancas, barcos a vela, arquitetura de pedra, livros caros e raros. Não há pólvora amplamente difundida, máquinas a vapor, eletricidade ou qualquer recurso que substitua o trabalho humano em larga escala.

Os personagens são humanos comuns. Treinamento, talento, esforço e sorte definem o que cada um alcança. Não há classes que conferem habilidades sobre-humanas por padrão — o que parece sobre-humano em Adamar quase sempre tem explicação mágica, divina ou forasteira, e essas explicações vêm com custos.

Corpo e ferimentos

O corpo guarda memória do que passou. Um corte profundo deixa cicatriz. Um osso quebrado leva semanas ou meses para soldar, e às vezes solda errado. A perda de um membro não é restaurada — o personagem aprende a viver sem ele, ou morre tentando.

Cura mágica existe, mas é rara e raramente está disponível quando se precisa. Na imensa maioria dos casos, a cura é mundana: descanso, ervas, ataduras, e alguém que cuida. Por consequência, combate é perigoso — mesmo um inimigo simples pode ferir gravemente, e a expectativa do cenário é que os personagens ajam como pessoas que sabem disso.