O Mundo

Eras

Três momentos do mesmo mundo, cada um para um tipo distinto de campanha e de jogador.

Eras são momentos no tempo dentro do mundo de Adamar onde é possível jogar ou narrar uma história dentro do cenário de Ruínas de Adamar. Adamar pode ser jogado em três momentos diferentes do mesmo mundo.

Cenário padrão

Era do Novo Mundo

Cerca de duzentos anos após a chegada dos antigos reinos a Roestia. O continente é jovem, e por toda parte há ruínas que ninguém reconhece. A era do desbravamento, do mistério e do perigo que se aproxima.

Era da Alta Magia

O futuro utópico. Quinhentos anos depois da guerra que pôs fim às invasões, a barreira foi restaurada, os forasteiros malignos foram expulsos e os amigáveis, acolhidos. O cenário mais próximo da fantasia clássica.

Era do Apocalipse

O oposto. Séculos após a Primeira Lua Negra, o mundo lá fora deixou de ser habitável. Os últimos sobreviventes vivem em cavernas, masmorras e minas. A era dos refugiados e dos cultos isolados.

Era do Novo Mundo

Cenário padrão

Se passa cerca de duzentos anos após a chegada dos antigos reinos a Roestia, continente isolado no oeste, fugindo da Praga Vermelha que devastou o mar das nações. Tempo suficiente para as nações sobreviventes se estabelecerem e novas cidades serem fundadas — mas o continente ainda é jovem.

Por toda parte há ruínas que ninguém reconhece: fortalezas, templos, símbolos de civilizações que existiam ali antes da chegada dos humanos. A Primeira Lua Negra, evento canônico desse período, marca a primeira grande incursão documentada de forasteiros em Roestia. É a era do desbravamento, do mistério histórico e do perigo que se aproxima.

Era da Alta Magia

O futuro utópico de Adamar. Quinhentos anos após uma guerra que pôs fim às invasões, a barreira entremundos foi restaurada, a maior parte dos forasteiros malignos foi expulsa, e os amigáveis foram recebidos. Gerações de filhos de forasteiros amigáveis já vagam pelo mundo, sendo tratados como iguais pelos humanos nativos de Adamar.

É o cenário mais parecido com uma fantasia clássica, para quem quer jogar em um Adamar onde o bem venceu.

Era do Apocalipse

Incontáveis séculos após a Primeira Lua Negra, a superfície deixou de ser habitável para os humanos. Os reinos caíram. Os últimos sobreviventes fugiram para baixo da terra: masmorras, ruínas antigas, minas e templos esquecidos.

O colapso foi gradual, um fim de mundo em câmera lenta. Geração após geração aceitando as mudanças no mundo sem saber onde isso levaria.

Superfície

Forasteiros que atravessaram ao longo dos séculos ocupam o que sobrou das antigas cidades. A barreira entre os mundos foi afinada em pontos demais para conter. Viajar pela superfície é possível, mas muito perigoso.

Reinos caídos

Todos fragmentados, sucumbidos, ou transformados em algo irreconhecível. Cidades foram abandonadas, repovoadas por coisas que deixaram de ser humanas, e abandonadas de novo. O que resta dos antigos povos sobrevive em refúgios dispersos.

Refúgios subterrâneos

Cada refúgio guarda uma comunidade isolada, que pode não saber da existência das outras. Culturas próprias se formaram em cada abrigo, ecos distorcidos dos antigos reinos, cruzados com cultos surgidos no isolamento.

Magia

Desde tempos antigos a magia vem se tornando algo cada vez mais comum. Deixou de ser algo realmente belo e incrível para ser uma ferramenta básica de sobrevivência: aquecer, purificar ar, defender, iluminar. A baixa magia que caracterizava Adamar deixou de existir na prática; o entremundos de Adamar está se desfazendo em nada.

Memória

Calendários não existem mais. Muitos sobreviventes não sabem em que ano estão. O mundo externo virou mito: fragmentos de histórias sobre reinos antigos, criaturas lendárias, deuses que talvez ainda ouçam. O conhecimento do passado é fragmentado, mitificado e frequentemente incorreto.