O Mundo
Geografia
Adamar é o mundo; Roestia, o continente onde a campanha acontece.
Adamar
Adamar é o mundo onde se passa a campanha. Em sua natureza obedece às leis da física e não possui magia intrínseca: é o que se chama de mundo base (ver Entremundos).
Sobreposto a Adamar existem outros mundos, separados por uma barreira de espessura variável. É dessa barreira que os mortais extraem a magia arcana, e é por brechas nela que os forasteiros eventualmente alcançam Adamar.
Adamar é um cenário de baixa fantasia com tom sombrio: a magia existe, mas é rara, sutil e frequentemente confundida com superstição. O mundo já foi quase perdido uma vez (ver Mito da criação) e foi restaurado pelos deuses ao custo de sua própria existência distinta.
Locais notáveis: Roestia, o continente onde se passa a campanha atual; o Reino das Ilhas do Oeste, origem dos colonizadores que migraram para Roestia; e o Grande Mar das Nações, a antiga rede de civilizações dizimada pela Praga Vermelha (ver Vinda para Roestia).
Roestia
O continente de Adamar onde tudo se passa. Parte de um mapa pensado para ter cerca de 60% do tamanho da Terra: há geleiras, desertos, florestas tropicais, estepes, arquipélagos, montanhas que ninguém atravessou, costas que ninguém mapeou.
Foi ocupado por dois povos que aportaram fugindo da Praga Vermelha: o Reino das Ilhas do Oeste, que desembarcou pelo sudoeste e cujos herdeiros hoje se dividem em Quederia, Montar e Fontest; e Indacor, que aportou pelo sudeste. Antes deles, o continente já guardava ruínas de civilizações mais antigas, hoje irreconhecíveis.
Indacor
Originalmente um povo isolado das terras frias do norte, distante das principais rotas marítimas e afastado do restante do mundo pelo clima severo. Quando a Praga Vermelha ameaçou também suas terras, Indacor fugiu como o povo das Ilhas do Oeste, chegando ao sudeste de Roestia — uma região árida e quente, muito diferente de suas origens gélidas, o que impôs grandes dificuldades de adaptação.
Sua cultura tem inspiração romana: construções maciças de pedra, com arcos e colunas sólidas; vestimentas que evocam túnicas e armaduras segmentadas; e uma sociedade militarista, em que o exército é o poder governante central, organizado em unidades como decúrias e centúrias, com disciplina e obediência como valores fundamentais. Valorizam a construção de estradas, fortalezas e estruturas de abastecimento — aquedutos, reservatórios — para dominar o território e mover tropas e suprimentos.
Postura cautelosa em relação a povos estrangeiros: há tensões com o povo das Ilhas que também chegou a Roestia, e conflitos frequentes na fronteira com Fontest. Não é um povo profundamente místico; prioriza a ação prática e a imposição de ordem, com reverência maior à organização militar e à virtude do dever do que a qualquer culto. Adaptou suas técnicas agrícolas de irrigação e manejo de recursos hídricos à nova terra árida, e depende de estradas internas — mais do que de frotas marítimas — para o comércio e o abastecimento das legiões.